Du sköna nya spelvärld
Banbrytande ljussättning och nästan obefintliga laddningstider kan förändra hur tv-spel ser ut och fungerar. Förhoppningarna efter att Xbox Series X och Playstation 5 lanserades i november är stora.
Industriarbetarnas tidning
Industrin i tv-spel. Smältugnar, kraftstationer och maskinverkstäder. Ibland hämtar tv-spelen inspiration från välkända fabriksmiljöer.
Gult och svart om vartannat. Varning för fysisk fara. Den som inte känner till den innebörden innan sista banan i tv-spelet Sonic the hedgehog blir snart varse om den. I en ohygglig fart tvingas spelaren veva sig igenom hinder bestående av både hydraulpressar och sågklingor. Ansvarsfullt markerat med gulsvart varningstejp.
Industrin har alltid haft en stark närvaro i spelens virtuella världar. Från en något overklig tolkning av en kemifabrik i Sonic the hedgehog år 1991, till dagens mer övertygande avbildning av en maskinverkstad i Teheran i spelet Battlefield 3. Fabriksbanor har under åren fått en näst intill mytomspunnen plats i tv-spelen.
Hårdvaran var begränsad på 80- och 90-talen. Och spelutvecklare blev tvungna att jobba med ett fåtal färger och ett visst antal punkter, pixlar, på skärmen samtidigt. Spelen följde också för det mesta samma formel. Klara
nivån genom att ta dig från A till B, och undvika fiender och hinder på vägen. Industrin med dess raka linjer och spartanska inredning var lätt att avbilda. Samtidigt som den är fylld av rörliga delar och potentiella faror.
De tidiga fabriksbanorna uppstod av ren nödvändighet. Det fanns sällan någon djupare tanke om vad det var för typ av industri eller vilket företag som anlagt den. Det var bara ännu en utmaning som skulle bemästras.
I takt med att hårdvaran utvecklades så mognade även tv-spelen som berättarform. Industriestetiken följde med. Men nu blev industrierna också en viktig del av narrativet. I det japanska rollspelet Final Fantasy 7 iklär man sig rollen som en ekoterrorist som ska stoppa energiföretaget Shinra Inc vars förbrukning av jordens resurser hotar att leda till dess undergång.
Och i spelet Half-Life måste Gordon Freeman, som jobbar för det mystiska industriföretaget Black Mesa fly undan sin arbetsplats som invaderats av utomjordingar.
Till en början enbart med hjälp av en kofot.
Final Fantasy 7 och Half-Life var två banbrytande spel. De gjorde sina världar levande genom att fylla dem med en historia, och genom att ge platser som industrin ett syfte. Till den grad att jag känner två personer som förevigat det skurkaktiga Shinra Inc, respektive Black Mesa med bläck.
Industrin är sällan verklighetstrogen i den virtuella världen. Men det finns få konstformer som hämtat inspiration från den lika friskt som tv-spelen.
I dag kan du köra gaffeltruck i Forklift Simulator 2019 eller slåss mot robotar i dystopiska industrimiljöer i spelet NieR: Automata.
Eller så kan du helt enkelt bygga din egna lilla tillverkningsfabrik i spelet Factorio.